mardi 13 janvier 2009

les outils de compréhension multimédia


Il imite d'abord les supports classiques : la première façon dont les artistes se sont appropriés les technologies numériques était comme un outil de simulation des médias réels :

Les catalogues deviennent : lecture interactive de livres ( + possibilité d'hypertexte)

On reste sur des systèmes de navigation connus, utilisé dans le réel et transposé au virtuel.

photo > diaporama, nouvelles possibilités interactives pour la présentation des photos :

peinture > conséquences positives : possibilité de zoomer sur les peintures, pas de reflet, pas de gène par rapport au monde, au bruit, possibilité de regarder l'oeuvre où qu'on soit etc.

Site du musée

Une modélisation d'une oeuvre en 3d.

Visite 3D des musées,

Plan interactif du musée du Quai Branly


Visite virtuelle du Grand Palais

Les sites des musées proposent également de plus en plus de fonctionnalités :

Indianapolis museum of art

Site de l'exposition "6 milliards d'autre"


Le projet "LaVisite", parcours en 3d

Les musées commencent petit à petit à tirer parti des nouvelles potentialités offertes par le multimédia, l' interactivité, ou le Web 2.0 :

>retour du public par commentaire, avis déposés, diffusion partagée, dynamisation des sites, parcours original, etc..

Vers un traitement de la complexité simplifié

I pod et I phone Apple

Au niveau de la circulation de l'information, les programmes et langages informatiques se sont multipliés, complexifiés, mais les usages des nouvelles technologies veulent se simplifier. Les technologies employées bien que plus complexes en interne propose désormais des interfaces et des outils de navigation intuitifs agissants pour une compréhension visuelle commune et simplifiée.

"de la complexité à la simplicité"
Son but : facilité le traitement de la complexité
Ce «chercheur» développe le principe visant à simplifier délibéremment les interfaces, et forger des technologies encore plus proches des sensations humaines.
Son étude actuelle, « Simplicity » (lancée en janvier 2005), découle d’une prise de conscience : la technologie doit s’adapter à l’humain, et non l’inverse. Réévaluant le traitement de l’information, l’enseignant stigmatise les excès de la sophistication et simplifie délibérément les interfaces (principe du « less-tech »).
Son défi : forger des technologies plus simples et plus proches des sensations humaines, afin d’éviter toute frustration et désenchantement. Il s’oppose à l’hermétisme intimidant des logiciels
d’aujourd’hui.

The Reactive Square (le carré réactif), illustre son engagement envers la simplicité en présentant un carré noir qui se déforme au son de la voix de l’utilisateur.
Pour lui ce ne sont pas les limitations de la machine mais celles des langages de programmation qui nous empêchent d’être vraiment « naturels » sur ordinateur.


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